Flat Leon Works

アプリやゲームを作ってます。

技術

プログラミング言語を自作した話

数年前、「Flan」というプログラミング言語を作っていました。このプログラミング言語は長い間C++でプログラミングをしてきて感じた不満をもとに、自分好みの最高のプログラミング言語を作ろうと、そういう考えで作っていました。「Flan」は言語機能的にはだ…

2Dアクションゲーム「センメツコースター」の開発で使ったもの

先日「センメツコースター」の開発が完了しました。そこで開発に使ったものを紹介したいと思います。 制作ツール IDE : QtCreator テキストエディタ : Visual Studio Code ドット絵作成 : Aseprite スプライトアニメーション作成 : DarkFunctionEditor 絵素…

ゲームエンジンを使わずにC++とOpenGLでゲームを作った話

先日、iOS用ゲームアプリ「センメツコースター」をリリースしました。このゲームの開発にはゲームエンジンは使っておらず、C++とOpenGLとOpenALなどで実装されています。最近はゲームエンジンを使うことが当たり前になっており、ゲームエンジンを使わないゲ…

Pillow(Python画像処理ライブラリ)でRGBAパレット形式のTGAファイルを保存する

PillowはPythonの画像処理ライブラリです。PillowはTGAファイルに対応しているのですが、RGBAパレット形式のTGAファイルの保存ができなかったのでソースコードをいじって対応させてみました。 ちなみにRGB形式のパレットには最初から対応されていました。 注…

【Python】コマンドライン引数を解析する(argparseの利用)

Python2.7を対象とします。 コマンドライン引数の解析 argparseを利用する 逆引きリファレンス コマンドライン引数を指定して解析する 位置引数を追加する オプション引数を追加する オプション引数にデフォルト値を設定する 引数を文字列以外で受け取る(変…

【Python】リストからタプルのリストを作成する

Pythonでリストからタプルのリストを作りたい場合、例えば[1,2,3,4,5,6]というリストがあって、これを[(1,2),(3.4),(5,6)]のようなタプルのリストにしたい場合は以下のように書くのが楽です。 listA = [1,2,3,4,5,6] listB = zip( listA[::2], listA[1::2] )…

【Python】個人的逆引きリファレンス

Pythonでの個人的によく書くコードを逆引きリファレンスとしてまとめておこうと思います。(随時更新) 注意: Python2.7を対象としてます Pythonに詳しいわけではないので変な書き方をしているかもしれません 動作確認してません リンク 言語機能 型を判定する…

OpenGLメモ

リンク 公式 The Khronos Group Inc. : OpenGLの総本山 OpenGL ES - The Standard for Embedded Accelerated 3D Graphics OpenGL ES 2.0 Reference Pages : APIリファレンス 非公式 docs.gl : 公式のリファレンスより圧倒的に見やすいOpenGLのAPIリファレン…

【C++】宣言と定義の早見表

宣言と定義の早見表 宣言だけの書き方は忘れがちなので早見表を作ってみました。 注意 : 一応コンパイルが通ることを確認していますが、もしかしたら間違った書き方をしているかもしれません。 宣言のみ定義(宣言を含む場合あり)備考 グローバル変数extern i…

ALURE(OpenALユーティリティ)をiOSで使う

クロスプラットフォームなゲーム開発で音を鳴らすにはOpenALが定番っぽいです。Mac、Windows、iOS、Androidで利用可能だそうで。しかしOpenALだけではwavファイルなどの音声ファイルを扱うことができません。そこで良さげなのがOpenALのユーティリティライブ…

【C++】個別に未使用変数の警告を抑制する方法

未使用変数の警告 C++はコンパイル時のオプションにより未使用変数の警告が出る場合があります。未使用変数というのはその名の通り、宣言したのに使っていない変数のことです。この未使用変数の警告が一番出やすいのは関数の仮引数の変数です。特に仮想関数…

扱う文字コードに迷ったらUTF-8を選ぼう

文字コードを決める場面 プログラミングにおいて文字コードを考えるときは、APIやファイルフォーマットなどですでに決められた文字コードに自分が合わせる場合がほとんどだと思います。しかし、自分で文字コードを決める場面というのも少なからず存在します…

【C++ アイデア】戻り値をチェックするアサート

アサートの罠 アサートは便利なものですが、油断するとこんなコードを書いてしまうかもしれません。 #include <stdio.h> #include <assert.h> class A { int m_Value; public: A() : m_Value( 0 ){} // 値をセットします。戻り値はセットする前の値です。 int setValue( int val</assert.h></stdio.h>…

プログラミングを学ぶこつ

プログラミングを学ぶこつは「慣れ」と「模索」 プログラミングにはいくつもの壁があります。この壁の多さから挫折してしまうひとが沢山いるようです。自分がプログラミングを学んできて思うのは、プログラミングの学習で重要なのは「慣れ」と「模索」なので…

各種プログラミング言語の動作確認に便利なIdeone

プログラミング言語の動作が気になったときに プログラミングをしていて、プログラミング言語の動作を確認したくなったことはありませんか。例えば、C++で複数の変数を一度に初期化したいと考えたとします。そして確かこんな書き方ができたはずと、int a, b …

オブジェクト指向プログラミングでのクラス分けのコツは役割分担

役割分担でクラス化していく 役割を決めることで実装すべきものと実装すべきでないものが明確になる クラス名が役割を表すことになる 動作も役割分担の対象になる 役割を詳細に決めすぎる必要はない 役割分担でクラス化するかどうかは複雑さで考える 役割分…

オブジェクト指向とは何なのか考えてみた

オブジェクト指向の概要 オブジェクト指向の位置づけ 命令型から手続き型へ、そしてオブジェクト指向へ オブジェクト指向+αでメリットが出てくる (おまけ)良質なプログラミングとは何か まとめ オブジェクト指向とは何なのか考え抜いてみました。 オブジェク…

【C++ ゲームプログラミング】タスクシステムの発展形

タスクが親子関係を持てるようにする タスクの親子関係で座標を相対的にする イベント伝搬の仕組みを導入する メッセージ送受信の仕組みを導入する 弱参照の仕組み タスクシステムという名前も発展させる まとめ 前回「タスクシステムからの脱却を考える」と…

【C++ ゲームプログラミング】タスクシステムからの脱却を考える

タスクシステムのメリット タスクシステムの問題点 タスクシステム不要論 タスクシステムが生まれた背景 タスクシステムがまだ有効な場面 小規模なゲーム 気合と根性がある場合 タスクシステムを大局的に使う場合 まとめ タスクシステムのメリット タスクシ…

【C++ ゲームプログラミング】STLで実装する最小のタスクシステム

タスクシステムとは 実装例 まとめ タスクシステムとは タスクシステムとはゲームプログラミングで利用されるプログラムの設計のことです。ゲームプログラムは更新処理と描画処理を繰り返すことで動作します。この更新処理と描画処理を小さな単位(タスク)に…

【C++ イディオム】メソッドチェイン + 引数のクラス化 = 名前付きパラメータイディオム

メソッドチェインと引数のクラス化 メソッドチェインとは 引数のクラス化 引数のクラス化とメソッドチェインを組み合わせる まとめ メソッドチェインと引数のクラス化 「メソッドチェイン」はメソッド(メンバ関数)を連続で呼び出す手法です。「引数のクラス…

【C++】メンバ関数には必要に応じてconstをつけよう

constメンバ関数 constメンバ関数のメリット constメンバ関数の使いどころ constメンバ関数内でもメンバ変数を変更したい場合 constメンバ関数の注意点 constメンバ関数のオーバーロード constメンバ関数を使うかどうかでソースコード全部に影響がでる const…

【C++】classとstructの違い

C++にはメンバを持てる存在が3つ存在します。それはclassとstructとunionです。unionはちょっと特殊なので置いておいて、classとstructにはどんな違いがあるのでしょうか。 違いはデフォルトのアクセス指定子のみ 実はclassとstructの違いはデフォルトのアク…

【C++ 小ネタ】文字列定数いろいろ

文字列定数とは 並んだ文字列定数は自動で連結される マクロ関数の引数を文字列化する 複数行の文字列定数を記述する 文字列定数とは "foo" ←これのことです。文字列リテラルとも呼ばれます。 並んだ文字列定数は自動で連結される 複数並んだ文字列定数は、…

【C++】短絡評価(ショートサーキット)を知ろう

短絡評価とは 短絡評価の例 なぜ短絡評価が存在するのか 短絡評価の使い道 ポインタと合わせて使う 軽い処理を先に持ってくる 短絡評価の注意点 まとめ 短絡評価とは 短絡評価とは論理演算子&&と||で行われる、式の評価の省略のことです。ショートサーキット…

【C++ 小ネタ】delete演算子とfree関数はNULLチェックは不要

delete演算子とfree関数はNULLチェックは不要 delete演算子とfree関数は、NULLを渡した場合、何も処理が行われないことが保証されています。なので以下のようなコードは、 if ( p ) { delete p; } このようにシンプルに書くことができます。 delete p; mallo…

【C++】条件演算子いろいろ

条件演算子のメリット 条件演算子の使いどころ 条件演算子ではなくif文を使うべきところ 条件演算子を入れ子にする 条件演算子の注意点 演算子の優先順序に気をつける 結果の型は同じである必要がある 三項演算子という呼び方 まとめ 条件演算子のメリット …

【C++ アイデア】const_castをちょっと楽にする

const_castはちょっと手間 const_on / const_off 関数を作る 使い方 まとめ const_castはちょっと手間 const_castはconstを付けたり外したりするためのキャストなのですが、ちょっと記述が面倒です。 class PlayerCharacter{}; const PlayerCharacter player…

【C++ イディオム】Pimplイディオムを使って真のprivateを実現する

privateが見えちゃってる問題 Pimplイディオムとは Pimplイディオムのメリット Pimplイディオムのデメリット プライベートクラスを一部に公開する Pimplイディオムを使う場面 Pimplイディオムの注意点 まとめ 参考リンク privateが見えちゃってる問題 C++の…

【C++】クラスの前方宣言いろいろ

クラスの前方宣言とは クラスの前方宣言の用途 ヘッダーでの別のヘッダのインクルードを減らす 相互参照を実現する クラスの前方宣言とポインタ変数の宣言を同時に行う クラス内でそのクラスの内部クラスの前方宣言 内部クラスの前方宣言にはクラスの定義が…